3DCG モデリングについてのまめ知識ノートページです。
3DCG まめ知識
modeling モデリングについて  (このページの3D画像の作成はLightWave3Dです。)

 モデリングとは、オブジェクトを造形すること。
そして、造形する人やソフトウェアのことをモデラーといったりします。3DCGで最初にする作業は、たいてい、モデリング。最近は、面(ポリゴン)で作ります。 (ポリゴンの他に、オブジェクトの形式は、メタボールなんてのもあります。)
まめ メタボールとは、液体のようなボリュームのあるもの。基本的な球状を組み合わせるとなめらかな曲線が作れるのが特徴だよ。

sanka ポリゴン sanka

立方体 ポリゴン  ポリゴンとは、面のこと。基本的には、3つ以上の頂点(バーテックス・ポイント)で構成されている。表と裏もあります。表の方向の向きのことを法線と呼びます。

 単純な立方体だと、8個の頂点と6枚のポリゴンになります。

sanka サーフェイスの種類 sanka

 サーフェイス(サーフィス)とは、表面のこと(笑)。その作り方が、大きく分けて3つあるの。
(Surfaceは、サーフィスというべきかもしれませんが、3DCGではサーフェイスの方が一般的なので、今回はとりあえず、サーフェイスと書きます。)
ポリゴン ハードエッジやファセットを含むサーフェスが得意。
全てのモデルの基本となるサーフェイス。スムージングもかけられる。
ポリゴン
ナーバス(NURBS) 有機体的な自然の流れるようなサーフェスが得意。 工業デザインのカーブしたデザインが得意。
Non-uniform Rational B-Spline の略でカープなどの使ってカーブ上のスパン(区間)の数を調整することで曲線の度合いを調整したりする方法。最終オブジェクトはジオメトリを生成してポリゴンモデルにする。
ポリゴン化後
サブディビジョン 有機体的な自然の流れるようなサーフェスが得意。ナーバスより少ないジオメトリでカーブを表現できる。
平均化処理をして、ジオメトリを変更せずに仮のサーフェイスを維持するような感覚のもの。複雑なアニメーションを行ってもサーフィスが壊れにくく、同じ形状のポリゴンデータよりデータ量が小さくてすむという利便性がある。キャラクターアニメーションなどに向いている。
サブディビジョンイメージ
まめ サブディビジョンサーフェイスは4頂点(四角)ポリゴンから出来るラインが一番美しい。3頂点(三角)ポリゴンの場合、配置されている場所によってはヨレが起こちゃいます。
まめ ちなみにジオメトリとは、物質の形状、物質、可視属性、配置を定めたもの。3DCGでは、表示図形の座標計算部分のこと。

sanka 作り方 sanka

 作り方もいろいろあります。最適な作り方は試行錯誤しながら見つけるぐらいの気持ちでいい形を作ります。基本的には、次の3つの方法があります。
プリミティブを変形 基本的なスタイル。
要領よく作れば、頂点が最小ですむ。サブディビジョンサーフェースを兼用すれば、安定した曲面を表現できる。
プリミティブ細分変形後
カーブやペジェなどのスプライン(曲線)をもとにして面を作る生成 特殊な稜線のモデルを作りやすい。
美しい曲面の流れが造形できる。難しい曲面の生成に優れている。反面、データ容量が大きくなりがち。
スプライン回転後
頂点から面を生成 自由度は大きいが地道な作業。
小さなパーツをつくる時や、破損面を生成する時などに行う。
頂点から面を生成
まめ いろいろな作り方を適切に組み合わせて作ると造形の幅が広がるよ。

 プリミティブとは、素朴な形状のこと。わざわざ作らなくてもソフトウェアで用意した基本的な形、原型。便利です。いろいろあるけど、代表的なものを並べてみました。 プリミティブの一例

sanka 変形に必要な基本Tool(機能) sanka

 工作のためのToolもいっぱいあります。主なToolを挙げてみます。
Bevel Bevel
ベベル
Extrude Extrude
押し出し
Lathe Lathe
回転体
Knife Knife
ナイフ
Path Extrude Path Extrude
パスで押し出し
Smooth Shift Smooth Shift
スムースシフト
Mirror Mirror
鏡面
Clone Clone
クローン
Array Array
整列して複製
Subdivide Subdivide
細分化
Smooth Smooth
スムージング
Smooth2 Smooth
面取り
Jltter Jltter
ジッター
Boolean Boolean
ブーリアン
まめ 他にも便利な機能はたくさんあるよ。ソフトウェアによって呼び方は違うかもしれないけど、基本機能は一緒だよ。

 たとえば、人体をプリミティブを細分化・変形して作っていくと下の図のような感じ。
(途中からサブディビジョンサーフェイスになってます。) 人体を作る

sanka その他ノートにメモっていたモデリングのまめ sanka
まめ モデルの縦横比は、とっても重要。
まめ モノの角は思うほどとがってないから、面取りすると立体感とリアル感が出るよ。
まめ やっぱり、対象物をよく見る。デッサンのような感覚だよ。とはいえ、CGだけに、実在しないものを作りたい・・(笑)。そんな場合は、モチーフをしっかり決めて、モチーフについての資料をいっぱい用意しするといいみたい。

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