テクスチャについて (このページの3D画像の作成はLightWave3Dです。)
テクスチャとは、本来、手触りや感触、模様のことで、3DCGではサーフェイス等に貼るマップや模様のことです。ダイレクトに模様としての意味もありますし、シェーディングパラメータの値の分布図という使い方もします。
テクスチャは大きく分けて、イメージ画像とプロシージャル(あらかじめソフトウェアで用意された幾何学模様)の2種があります。
プロシージャルテクスチャは、とても便利、ソリッド(容積的)タイプもあるので簡単。組み合わせれば、かなりの表現が出来る。ただその設定を他のソフトウェアへエクスポートするのは難しいんだ。
マッピングの種類 |
テクスチャをサーフェイスに貼り付ける方法
Planar | 平面状 |
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Cylindrical | 円柱状 |
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Spherical | 球状 |
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Cubic | 立方体状 |
UV | ユーブイ |
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Front | フロントプロジェクション |
Displacement Bump | ディスプレイメント バンプ |
UVマップば、対象物の大きさを直したりしても、いちいちマッピング設定を変えなくてもいいし、込み入った形のオブジェクトにもマッピングできるよ。また、UVをサポートしている他のソフトにエクスポートするときも有用だよ。
テクスチャ画像の保存形式は、圧縮のある保存形式(保存形式と圧縮)では保存しないよ。なぜって、劣化のある画像を使用すると、できあがるモノはそれ以上に劣化してしまうから。
テクスチャのブレンドモード |
テクスチャをどう使う?。何枚も重ねたり・・いろいろなことができる。
重ねるテクスチャ画像 | 上位のレイヤーで、重ねてて使用したテクスチャ画像 | |
地の テクスチャ |
最下の元テクスチャ画像(地) | |
Normal | 正常 単純に貼るって感覚。 |
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Additive | 加算 テクスチャのRGBの値を加える。 |
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Alpha | Alphaを適応後画像 Alpha画像として使用した画像 |
アルファ アルファはマスク的な役目をする。ここでは、カラーテクスチャ画像をNormalに貼って、さらにAlpha画像をかぶせた。 |
Substractive | 減算 テクスチャのRGBの値を引く。ここでは50%の値で引いた。 |
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Difference | 比較 テクスチャとのRGBの差の絶対値。 |
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Multiply | 乗算 テクスチャのRGBの値を掛ける。暗い色つまりRGBの値が低い色に効果がある。 |
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Divide | 除算 Multiplyの逆、明るい色つまりRGBの値が高い色に効果がある。 |
いろんなブレンディングモードを活用して、テクスチャを何枚も重ねて使えば、かなりのことができるよ。
特に、プロシージャルテクスチャを使うときは、1種類だけだと、幾何学模様だけにCG臭さが出てしまうので、他の模様をブレンドすると少しの手間でイイ感じになるよ。
イメージ画像テクスチャにプロシージャルテクスチャをブレンドするのもいい手。
テクスチャの使用例 |
テクスチャを質感設定に使う?。へぇぇ・・。
たとえば、羽をテクスチャを使って作ると左の画像のようになります。
使用したテクスチャとそれぞれの効果を下記の表にまとめます。
テクスチャを設定する前は、→左の画像のような板状。
(羽のテクスチャは、最初はIllustratorで毛を一本一本書いて、それをPhotoshopで整形・加工・調整して書きました。)
表↓の項目のシェーディングについては質感設定シェーディングのページ。
項目 | 使用したテクスチャ | テクスチャの効果 |
Color (色) |
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Luminosity (自己発光度) |
今回は、未設定です。 | |
Diffuse (拡散性) |
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Specularity (反射光) |
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Glossiness (光沢) |
今回は、未設定です。 | |
Reflection (鏡面反射率) |
今回は、未設定です。 | |
Transparency (透明度) |
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Refracton (屈折率) |
今回は、未設定です。 | |
Translucency (半透明度) |
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Bump (バンプ) |
一つの質感項目に何枚もテクスチャを貼ることもありますが、今回は、分かり易く各1枚/設定項目に集約しました。また、設定値は、Glossinessは25%で、それ以外は、デフォルトの値(Lihgt Wave)で、テクスチャのOpacity(透明度)も100%です。単純にテクスチャを設定する上の画像のようになります。実際に使用した画像サイズはもっと大きい解像度で使用しました。
3DCG - Shading | 3DCG - Lighting |