レンダリングについて (このページの3D画像の作成はLightWave3Dです。)
レンダリングとは、3DCGでは、画像を出力することです。レンダリングにはハートウェアレンダリングとソフトウェアレンダリングがありますが、ここでは、ソフトウェアレンダリングについて書きます。
(※ ハードウェアレンダリングはハードウェアが計算するレンダリングで、3Dをリアルタイム画面で表示していること。ソフトウェアレンダリングとはソフトウェアの計算により、2D画像等に出力すること。また、そのための計算を行うソフトウェアをレンダラといいます。)
サブディビションサーサーフェイスのモデルやかっこいいシェーディングや特別なライティング効果を出力するのは、レンダリング次第なんてこともあります。また、レンダリングと言えば、気になるのが計算時間。特に映像を作る場合は、何枚もレンダリングしますから、一枚あたりの計算時間は節約したくなります(笑)。
レンダーのタイプ |
必要に応じたレンダリング。
設定したテクスチャや特殊なライト効果を含めて、レンダリングします。 |
各設定のレベルをテクスチャを使わずに短い時間でレンダリングします。 |
ワイヤフレームでレンダリングします。 |
アンチエリアシング |
アンチエリアシングとは、ピクセルの境にできるギザギザ(エリアス)を緩和する機能です。
アンチエリアシングを掛けると自然ななめらかさを得られますが、レンダリングにかかる時間は増えます。
LightWaveでは、アンチエリアシングの設定はカメラのオプションタブに属しています。
←アンチエリアシングなしのレンダリング画像 |
←アンチエリアシングを設定したレンダリング画像 |
レイトレース |
カメラに映る光を光源まで追跡するという発想のレンダリング方法。最も一般的な方法。反射や屈折なども対応する。光源のたどる項目や反復の回数が増えると計算に時間がかかる。
LightWaveでは、レンダリング時にレイトレースでたどる反復回数を制限出るので、一般的な画像をレンダリングするなら、レンダリングタブのRay Recursion Limitを4・5回に落としても程良い画像が出来き、レンダリング時間を短く出来ます。しかし、ガラス(透明)や鏡(反射)などの表現は、レイトレースの反復回数で何回まで反映されるかが決まるので、多用した場合(たとえば、鏡の部屋など)は、ある程度の回数が必要だよ。
出力ファイルの選択 |
映像を出力したいときは、AVIやMOVのような映像ファイルとして直接描き出す方法と、連結した番号を詰めた画像つまり、シーケンス画像に書き出す方法があります。シーケンス画像ならアルファフォーマットが使えるので、合成に便利です。
映像ファイルに直接書き出すと映像としてすぐ見ることが出来るよ。ただし、レンダリング途中で中止したりすると、最初から出力しなおすはめになるよ。フレーム数が多いなら、シーケンス画像ではき出すほうがメリットが大きい(アルファチャンネル機能が使えたり、レンダリング作業を分割することも出来るから)。もちろん、映像にするには、後で編集する必要はあるけど。
レンダリングとシェーディング |
シェーディング項目で特に、Reflection(鏡面反射率)、Transparency(透明度)、Refracton(屈折率)は、レンダリングの時間が結構長くなります。必要以上のところ(見えないところなど)には設定しないのがミソ。
LightWaveでは、Reflection(鏡面反射率)、Transparency(透明度)、Refracton(屈折率)を計算するかしないか選択できるよ。デフォルト設定ではチェックがはずれているので、リアルな画像を望むなら、それらを有効にするといいよ。
レンダリングとライティング |
ライティング項目は、レイトレースによる影は、レンダリングの時間が結構長くなります。影の使い分けは大切。また、ラジオシティは、きれいですが、特別時間がかかります。
静止画でラジオシティの陰影を流用する方法は、全てのサーフェスを白にして、ラジオシティによるシェーディングと影を画像にして置いて、Luminosity100%、Diffuse0%の陰影なしのデータ(レンダリングが早い)で別取りした画像に乗算ブレンドすればいいよ。
その他の効果 |
動きのブレを表現する方法。動きのスピード感を演出する時などに使います。 >LightWaveでは、カメラのオプションタブで設定します。 |
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